Trapeze.digital
Produits
Notre premier produit a été l'application FizziQ qui utilise les capteurs présents dans les smartphones pour facilité l'accès des élèves à des outils d'expérimentation significativement plus économiques que les appareils spécialisés. FizziQ est distribuée dans 165 pays et utilisée par des milliers d'enseignants pour enseigner les sciences.
FizziQ
FizziQ est une application gratuite et sans partage de données personnelles qui transforme tout smartphone en un laboratoire portable pour l’expérimentation scientifique.
L’application utilise les capteurs présents dans les smartphones afin de permettre l’analyse de plus de 30 données physiques (son, lumière, mouvement, position, magnétisme, couleurs, etc.) et faciliter la démarche d’investigation. FizziQ offre également un environnement complet pour l’exploitation de ces données :
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le cahier d’expérience auquel on peut ajouter du texte, des photos ou des tableaux,
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le partage des mesures et la création de documents synthétiques en format PDF et CSV,
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les outils d’expérimentation tels que les synthétiseurs ou les déclencheurs,
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le téléchargement et la visualisation de protocoles d’expérience avec ou sans accès internet.
L’application, créée en 2020 par la startup française Trapeze.digital, a été diffusée en partenariat avec la Fondation La main à la pâte qui a apporté son expérience pédagogique au projet.
Pour plus d'informations : www.fizziq.org
FizziQ Junior
En novembre, la société Trapèze.digital lance FizziQ Junior, à la suite d'un partenariat avec le Ministère de l'Education Nationale et de le Jeunesse et La Fondation la main à la pâte.
Les objectifs pédagogiques de Fizziq Junior portent sur trois axes :
1. Contribuer aux apprentissages des élèves en sciences et mathématiques en facilitant la mise en place d’activités expérimentales dans ces domaines
2. Renforcer au sein de la classe des pratiques numériques raisonnées en diffusant gratuitement de nouvelles ressources adaptées au programme
3. Aider les enseignants dans la réalisation de protocoles expérimentaux utilisant la méthode d'investigation
Ces objectifs ciblent aussi bien l’élève que le professeur qui conserve un rôle central dans l’appropriation et l’usage de l’application. A noter que l’application peut également être utilisée à la maison dans le cadre de la continuité pédagogique ou de devoirs, offrant une possibilité d’expérimentation et de partage d’expériences inédite et souvent difficile à réaliser hors des murs de l’école.
L’application FizziQ Junior permettra d'aborder de manière originale et scientifique de nombreuses notions du programme de cycle 3 et du socle commun des connaissances et compétences. Celles-ci portent aussi bien sur les domaines des sciences et de technologie, des mathématiques que de l’EPS, la musique, ou les arts plastiques. FizziQ Junior pourra se connecter à des capteurs externes pour étendre le champ des possibilités. Le cahier d'expérience permet de documenter et structurer les résultats et l'analyse, de travailler en groupe et de partager son travail.
De manière transversale, FizziQ Junior participe à la « maîtrise des techniques et la connaissance des règles des outils numériques « et à l’utilisation « de différents périphériques ainsi que des logiciels de traitement de données numériques (images, textes, sons, etc.) »
Pour plus d'informations : www.fizziq.org